السعودية

حقائق غامضة لم تكن تعرفها عن لعبة Resident Evil الأصلية – الجزء الثاني -القناص الاخباري

نعرض لكم زوار موقع القناص الاخباري أهم وأحدث الأخبار فى المقال الاتي:
حقائق غامضة لم تكن تعرفها عن لعبة Resident Evil الأصلية – الجزء الثاني 2025-06-30 20:00:00

نواصل مع الجزء الثاني من مقالنا هذا ضمن سلسلة مقالات  توب 10 أو Top 10، الحديث الذي بدأناه أول مرة في الجزء الأول من مقال “حقائق غامضة لم تكن تعرفها عن لعبة Resident Evil الأصلية“. بعد أن استعرضنا سابقًا أهم الحقائق الغامضة لم تكن تعرفها عن لعبة رزدنت ايفل الأصلية. سنتحدث الآن عن حقائق اخرى جديدة.

تم إصدار عدة نسخ مختلفة

بعد النجاح الكبير عند الإطلاق، قامت Capcom بإصدار نسخ متنوعة تحمل تحسينات وتعديلات مختلفة. نسخة الـ Director’s Cut قدمت وضعًا جديدًا غيّر مواقع العناصر والأعداء، وأضاف أزياء جديدة وميكانيكيات لعب معدّلة. النسخة الداعمة لذراع التحكم DualShock أتت بموسيقى جديدة ودعم للاهتزاز.

أما إصدار Sega Saturn، فضم طور “Battle Mode” القابل للفتح، وأعداء إضافيين، وخيارات تخصيص جديدة. النسخة الخاصة بالحواسيب تضمنت محتوى غير خاضع للرقابة، مأخوذ من النسخة اليابانية الأصلية. حتى نسخة Nintendo DS حملت تغييرات ملحوظة، مثل إدخال ميكانيكية جديدة للقتال باستخدام السكين بمنظور الشخص الأول، والاستفادة من الشاشة المزدوجة.

كادت تصدر على Game Boy Color

في محاولة لنقل التجربة إلى الأجهزة المحمولة، عملت Capcom على مشروع لإصدار نسخة كاملة على Game Boy Color. على الرغم من محدودية قدرات الجهاز، إلا أن ما تم تطويره كان وفياً لأفكار النسخة الأصلية.

لكن مع تقدم العمل، واجه الفريق عقبات تقنية حادة، خصوصًا في تقديم الرسوميات والتفاصيل البيئية المعقدة التي تُميز التجربة، مما أدى إلى إلغاء المشروع. لا تزال بعض المقاطع التجريبية لهذا الإصدار موجودة على الإنترنت، وهي تقدم لمحة عما كان يمكن أن يكون واحدة من أكثر الإصدارات غرابة وطموحًا في تاريخ السلسلة.

الشخص على غلاف اللعبة ليس Chris Redfield

الغلاف الرسمي لهذا الإصدار يُعد أحد أكثر الأغلفة شهرةً في عالم الألعاب. يظهر فيه جندي وحيد ممسك بسلاح ضخم، ويبدو وكأنه يواجه خطرًا مجهولًا. لسنوات، افترض الكثيرون أن الشخصية على الغلاف هي “Chris Redfield”، بسبب التشابه في الملابس ودوره المحوري.

لكن الحقيقة مختلفة. بحسب تصريح الفنان “Bill Sienkiewicz”، فإن الشخصية المرسومة ليست Chris أو أي شخصية فعلية، بل هي تصميم مركّب يهدف إلى التعبير البصري عن الأجواء العامة المخيفة. هذا التفصيل يسلط الضوء على كيف كانت الفكرة الرئيسية هي الغموض والرعب، لا إبراز شخصية معينة.

كانت ستُصبح نسخة مُعاد تطويرها من لعبة أخرى

قبل أن تظهر بصورتها النهائية، كان من المخطّط أن تكون هذه اللعبة إعادة إنتاج للعبة كلاسيكية صدرت في عام 1989 من Capcom تُدعى Sweet Home، والمبنية على فيلم رعب ياباني يحمل الاسم نفسه. كانت Sweet Home لعبة تقمّص أدوار تدور أحداثها في قصر مسكون، ويتحكم فيها اللاعب بفريق من صنّاع أفلام يواجهون قوى خارقة أثناء محاولتهم البقاء على قيد الحياة.

وبينما تغيرت الخطط أثناء عملية التطوير، إلا أن كثيرًا من عناصر Sweet Home ظلّت حاضرة في المنتج النهائي: مثل القصر الكبير باعتباره الموقع الرئيسي، والتركيز على حل الألغاز، وإدارة الموارد للبقاء، بالإضافة إلى وجود نهايات متعددة تعتمد على اختيارات اللاعب. بمعنى آخر، حتى وإن تغيرت الهوية، فقد بقيت الجذور حية في التصميم والمحتوى، وشكّلت أساسًا لميلاد واحدة من أبرز سلاسل الرعب في تاريخ الألعاب.

الاسم تم اختياره عبر مسابقة داخلية

في اليابان، كان العنوان الأصلي هو “Biohazard”، لكن عند الاستعداد لإصدار اللعبة في السوق الأمريكي، واجهت Capcom مشكلة قانونية: الاسم محجوز بالفعل ولا يمكن استخدامه كعلامة تجارية. لهذا السبب، أُقيمت مسابقة داخل الشركة لاختيار اسم جديد يناسب الأجواء الغربية. من بين الاقتراحات الفائزة كان “Resident Evil”، الذي عُدل ليتناسب مع بيئة القصر المسكون. من الصعب تخيّل أن اللعبة التي أصبحت أيقونة رعب كان يمكن أن تُعرف باسم مختلف تمامًا

رغم مرور أكثر من ربع قرن على إصدار الجزء الأول من Resident Evil، فإن تأثير هذه السلسلة ما زال يُلقي بظلاله على صناعة الألعاب حتى اليوم. في زمن كانت تهيمن فيه ألعاب الأكشن والمغامرات البسيطة، جاء هذا العمل ليقدم شيئًا مختلفًا تمامًا: بيئة خانقة، أعداء لا يمكن قتالهم إلا بحذر، قصة مشبعة بالغموض والخيانات، وتصميم مراحل ذكي يجعل كل رصاصة وكل علاج قرارًا مصيريًا.

لكن الأروع هو أن الرحلة نحو هذا النجاح لم تكن مفروشة بالورود. واجه المطورون صعوبات تقنية، وصراعات إبداعية، وأفكارًا طموحة لم يُكتب لها أن ترى النور. بعض المفاهيم مثل اللعب التعاوني، أو إطلاق نسخة على Game Boy Color، أو إدخال شخصيات بديلة، لم تكن سوى انعكاس لرغبة الفريق في تقديم تجربة متميزة حتى وإن تطلب ذلك التضحية أو التعديل في اللحظة الأخيرة. وهذه التفاصيل “المخفية” تُظهر لنا كم كانت العملية الإبداعية غنية ومعقّدة.

اليوم، وبينما ننتظر الإصدارات المستقبلية من السلسلة أو نسترجع لحظات الرعب الأولى في القصر المظلم من خلال النسخ المُعاد تطويرها، علينا أن نُدرك أن الأساس القوي لكل هذا بدأ من لعبة متواضعة كانت تتوقع أن تبيع فقط 200 ألف نسخة… لكنها انتهت بتغيير وجه الصناعة.

إلى هنا نأتي لختام مقالنا هذا … والذي تحدثنا فيه عن أهم الحقائق الغامضة لم تكن تعرفها عن لعبة رزدنت ايفل الأصلية.  أترككم مع قراءة مقالنا السابق بعنوان “تفاصيل مخفية ومثيرة ربما فاتتك في سلسلة Resident Evil”

زر الذهاب إلى الأعلى